ЭФФЕКТИВНОСТЬ ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИЦИРОВАННОЙ ПЛАТФОРМЫ «SIMFORMER» КАК ИНСТРУМЕНТА МОТИВАЦИИ, ВОВЛЕЧЕННОСТИ И ПОВЫШЕНИЯ КАЧЕСТВА ЗНАНИЙ СТУДЕНТОВ
DOI:
https://doi.org/10.52269/SRDG2612184Ключевые слова:
геймификация, мобильное приложение, симулятор, образовательные технологии, педагогический эксперимент, персонализированное обучениеАннотация
Статья посвящена исследованию эффективности применения мобильного приложения с элементами геймификации «Simformer» в образовательном процессе студентов колледжа, обучающихся по специальности «Стандартизация, метрология и сертификация» (по отраслям). В условиях цифровизации системы технического и профессионального образования и снижения учебной мотивации обучающихся геймификация рассматривается как перспективный инструмент повышения вовлечённости, познавательной активности и качества усвоения теоретического материала. В рамках педагогического эксперимента были сформированы две группы: контрольная, обучавшаяся по традиционной методике, и экспериментальная, в которой использовалась геймифицированная симуляционная платформа «Simformer», включающая балльную систему, уровни, рейтинги, миссии и механизмы поощрения. Оценка эффективности осуществлялась на основе входной и итоговой диагностики знаний, анкетирования, анализа динамики учебных достижений и педагогического наблюдения. Результаты исследования продемонстрировали статистически значимый рост учебной мотивации, вовлечённости и уровня усвоения дисциплины «Формирование потребительской культуры и качества продукции» у студентов экспериментальной группы. Полученные данные подтверждают целесообразность внедрения мобильных геймифицированных технологий в профессиональное обучение, расширяют возможности индивидуализации образовательного процесса и способствуют формированию устойчивой учебной мотивации.

