СТУДЕНТТЕРДІҢ БІЛІМ САПАСЫН ЫНТАЛАНДЫРУ, ТАРТУ ЖӘНЕ АРТТЫРУ ҚҰРАЛЫ РЕТІНДЕ «SIMFORMER» ГЕЙМИФИКАЦИЯЛАНҒАН ПЛАТФОРМАСЫН ҚОЛДАНУДЫҢ ТИІМДІЛІГІ
DOI:
https://doi.org/10.52269/SRDG2612184Кілт сөздер:
геймификация, мобильді қосымша, тренажер, білім беру технологиялары, педагогикалық эксперимент, жеке оқытуАңдатпа
Мақала «Стандарттау, метрология және сертификаттау» (салалар бойынша) мамандығы бойынша білім алатын колледж студенттерінің білім беру процесінде геймификация элементтері бар «Simformer» мобильді қосымшасын қолданудың тиімділігін зерттеуге арналған. Техникалық және кәсіптік білім беру жүйесін цифрландыру жағдайында және білім алушылардың оқу мотивациясының төмендеуі аясында геймификация студенттердің қызығушылығын, танымдық белсенділігін, дербес ізденісін және теориялық материалды меңгеру сапасын арттырудың перспективалы құралы ретінде қарастырылады. Педагогикалық эксперимент шеңберінде екі топ құрылды: дәстүрлі әдіспен оқытылған бақылау тобы және баллдық жүйе, деңгейлер, рейтингтер, миссиялар, марапаттау және кері байланыс тетіктерін қамтитын геймификацияланған симуляциялық «Simformer» платформасы қолданылған эксперименттік топ. Тиімділікті бағалау кіріс және қорытынды білім диагностикасы, сауалнама жүргізу, оқу жетістіктері динамикасын салыстырмалы талдау және педагогикалық бақылау негізінде жүзеге асырылды. Зерттеу нәтижелері эксперименттік топ студенттерінде «Тұтынушылық мәдениетті және өнім сапасын қалыптастыру» пәні бойынша оқу мотивациясының, оқу белсенділігінің және материалды меңгеру деңгейінің статистикалық тұрғыдан мәнді артқанын көрсетті. Алынған деректер кәсіптік оқытуға мобильді геймификацияланған технологияларды енгізудің тиімділігін дәлелдейді, білім беру процесін дараландыру мүмкіндіктерін кеңейтеді және тұрақты оқу мотивациясын қалыптастыруға ықпал етеді.

